Debata: Bessa w branży gamingowej – Babieno, Gamracy, Jaśkiewicz, Sugalski

W ramach Dnia Inwestora Indywidualnego, który odbył się podczas konferencji Invest Cuffs 2024 odbyła się debata ekspercka pod tytułem: “Bessa w branży gamingowej: przyczyny, skutki i perspektywy”.

Uczestnikami panelu byli: Piotr Babieno – prezes Bloober Team, Marcin Jaśkiewicz – prezes Simteract, Piotr Gamracy – prezes Vivid Games oraz Paweł Sugalski – Fund Manager w AgioFunds. Debatę poprowadził zaś Kamil Klinowski. Czy gaming odbija po gorszych czasach? Przekonamy się poniżej:

Co poszło nie tak w gamingu, że od dwóch lat w tej branży panuje bessa?

Paweł Sugalski zaznaczył, że w ciągu ostatnich kilkunastu miesięcy na polskim rynku gamingowym było bardzo niewiele udanych premier.

W ciągu ostatniego roku sukces osiągnął w zasadzie tylko CD Projekt, wydając “Cyberpunk 2077: Widmo Wolności” – płatny dodatek do “Cyberpunk 2077”. W efekcie, ostatnie wyniki finansowe CD Projektu przewyższyły oczekiwania rynku.

Paweł Sugalski zauważył przy tym, że cała branża gamingowa uległa zmianie. Dziś coraz trudniej jest przebić się z nowym IP na tym rynku. W efekcie, niezależne gry od polskich producentów radzą sobie fatalnie. Rynek się jednak już trochę przeczyścił, wydaje się więc, że zima w gamingu dobiega już końca.

Piotr Gamracy zwrócił z kolei uwagę, że po pandemicznej hossie, na rynku pojawiło się zbyt wiele nowych podmiotów, nasycił się on grami, pojawił się chaos. Zdaniem prezesa Vivid Games teraz jednak nie ma bessy, po prostu wyceny spółek stały się dziś realne. Nie zmienia to faktu, że na przyszłość można patrzeć z optymizmem.

Piotr Babieno także twierdzi, że na polskiej giełdzie mamy po prostu zbyt dużo spółek gamingowych. Część z nich weszła na ten rynek nie z powodu pasji do tworzenia gier wideo, lecz ze względu na chciwość.

W efekcie, na rynku jeszcze w tym roku powinno dojść do oczyszczenia, pozostaną na nim większe podmioty, skumulowane w ramach grup, a także kilka mniejszych spółek, tworzących artystyczne gry niezależne – te produkcje będą jednak wydawane rzadziej niż obecnie.

Co jest słabym punktem polskiego gamingu?

Marcin Jaśkiewicz podkreślił, że polskie studia gamingowe doskonale radzą sobie z produkowaniem gier – pod tym względem jesteśmy w ścisłej światowej czołówce.

Problemem jest odpowiedni marketing przy wydawaniu gry. Robienie biznesu związanego ze sprzedawaniem gier wciąż jest w naszym kraju piętą achillesową, lecz po obecnej bessie powinno to w końcu ulec zmianie.

Piotr Babieno zaznaczył przy tym, że na polskim rynku gamingowym brakuje zarządzających o odpowiednich kompetencjach biznesowych. W efekcie, większość spółek nie posiada rzeczywistych strategii długoterminowych.

Jak efektywnie można zwiększyć szansę na sukces gry?

Piotr Gamracy wyjaśnił, że z reguły należy podjąć kilka konkretnych działań: przeprowadzić badanie rynku (i odpowiedzieć na pytanie: do kogo adresujemy daną grę), ocenić budżet w odniesieniu do potencjału sprzedażowego i przeanalizować jakie kompetencje posiada zespół w odniesieniu do gry, którą planujemy stworzyć.

Marcin Jaśkiewicz wytłumaczył z kolei, że “nie należy stawiać wszystkiego na jedną kartę, ale zawsze mieć plan B, czyli wydawać gry regularnie, przygotowując się do tego na podstawie długofalowej strategii”.

Jakich partnerów powinny poszukiwać małe spółki gamingowe w dobie problemów dużych wydawców?

Liczba podmiotów, które chcą inwestować w gry wideo jest naprawdę dużo. Największym koncernem na tym rynku jest oczywiście Microsoft, ze swoim abonamentem Game Pass. Piotr Gamracy zwrócił zaś uwagę, że innymi wielkimi podmiotami na tym rynku, które chętnie finansują gry, są Netflix, Apple i Meta.

Piotr Babieno uważa jednak, że nie dla każdego współpraca z Microsoftem jest dobrym rozwiązaniem, gdyż Microsoft kanibalizuje rynek, baza graczy rośnie, a jednocześnie umowy zawierane przez tego giganta ze studiami nie stają się bardziej atrakcyjne finansowo.

Prezes Bloober Team wyjaśnił również, że wydawcy i najwięksi inwestorzy w Europie w zasadzie nie angażują się już w branżę gamingową. Chiny zaś nie są w stanie przez kwestie polityczne. W Stanach Zjednoczonych, wyłączając Microsoft, doszło natomiast do cięć w tym sektorze i najbliższe dwa lata będą trudne.

Najlepszymi kierunkami w poszukiwaniu partnerów biznesowych w branży gamingowej są zatem Korea Południowa i Japonia – to właśnie do nich, według analityków, ma należeć najbliższa dekada w gamingu.

Piotr Babieno podkreślił jednak, że biznes w tych krajach opiera się przede wszystkim na zaufaniu – najpierw przez lata trzeba nawiązywać znajomości z wydawcami, by nawiązywać długoterminową współpracę.

Paweł Sugalski dodał przy tym, że na polskim rynku gamingowym już wkrótce powinien pojawić się kapitał również z innych państw azjatyckich – takich jak Indie czy kraje arabskie. Fund Manager w AgioFunds zaznaczył też, że nie należy jeszcze skreślać Chin, gdyż funduszom venture capital z tego kraju nadal zależy na inwestowaniu w polski gaming.

Marcin Jaśkiewicz podkreślił natomiast, że najlepiej poszukiwać wydawców gier zajmujących się segmentem, w którym specjalizuje się nasze studio. Dla przykładu, twórcy symulatorów powinni poszukiwać wydawców w Niemczech, gdyż są tam grupy specjalizujące się w tym segmencie.

Zobacz więcej

Polecamy

Na czym polega biznes WP?

Na czym polega biznes WP? Jacek Świderski – Prezes Zarządu

0
Jacek Świderski, Prezes Zarządu Wirtualna Polska Holding SA, opowiada o najważniejszych liniach biznesowych, a także rozwoju Grupy Kapitałowej Wirtualna Polska Holding w kolejnych latach....
Sfinks omawia rok 2023 - Sylwester Cacek, Prezes Zarządu

Prezentacja wyników Sfinks Polska, Sylwester Cacek – Prezes Zarządu

0
Sylwester Cacek, Prezes Zarządu Sfinks Polska ocenia i podsumowuje miniony rok, a także omawia strategię na kolejne lata i segment sprzedaży dań gotowych. Jaka...
7Levels

Wirtualna rzeczywistość to przyszłość. 7Levels S.A. wchodzi na rynek VR

0
Krzysztof Król, Wiceprezes Zarządu 7Levels S.A., w rozmowie z Markiem Klapą, redaktorem Telewizji Biznesowej, omawia tytuły opracowywane aktualnie przez studio i najnowsze plany wydawnicze,...