W 25. odcinku emitowanego na antenie Telewizji Biznesowej programu “Gaming na giełdzie” Tymoteusz Nowak – redaktor naczelny Telewizji Biznesowej i Maciej Byczyński, Dyrektor ds. Rozwoju Biznesu i Inwestycji w BoomBit, rozmawiają szeroko o spółce, wyzwaniach stojących przed rynkiem gier mobilnych, a także o sentymencie do branży gamingowej. Oto, czego się dowiedzieliśmy:
Maciej Byczyński o imponujących liczbach wypracowanych przez BoomBit
Maciej Byczyński oświadczył, że “rynek mobilny jest najbardziej wymagający ze wszystkich rynków gamingowych. Producenci wymagają bowiem wielu wymogom prawnym, nieustannie muszą pozyskiwać użytkowników i ciągle optymalizować swoje gry. Co więcej, spółki muszą ponosić olbrzymie nakłady inwestycyjne na marketing”.
Siłą BoomBit jest to, że spółka mocno zainwestowała w siebie i swoje autorskie technologie do tworzenia i wydawania gier. Dzięki temu dziś jest ona niezależna, większość przychodów generują jej wewnętrzne tytuły.
Maciej Byczyński o najpopularniejszych gatunkach gier i tytułach, które angażują gracza na długo
Maciej Byczyński poinformował, że “największym źródłem przychodów na rynku mobilnym są gry oparte na reklamach. BoomBit stara się jednak dotrzeć zarówno do ludzi którzy mają mało czasu i chcą trochę pograć, jak i do tych co chcą się angażować w daną grę co najmniej na miesiące”.
Największym tytułem BoomBit jest “Hunt Royale: Action RPG Battle”. Dużą popularnością cieszą się również strategiczne i symulacyjne gry, które przyciągają graczy na dłużej.
Maciej Byczyński o specyfice budżetowania gier mobilnych
Maciej Byczyński podkreślił, że “w modelu BoomBit najważniejsze jest utrzymanie niskiego poziomu ryzyka na początku. Później, jeśli stopa zwrotu z gry przedstawia się już pozytywnie, to produkcja może być skalowana – wtedy “sky is the limit” jeśli chodzi o nakłady marketingowe”.
Maciej Byczyński o rozkładzie sił pomiędzy użytkownikami iOS i Android
Maciej Byczyński wskazał, że “w pewnych gatunkach liczba pobrań jest większa na urządzeniach z systemem Android. Większe przychody częściej zapewniają jednak użytkownicy systemu iOS”.
Maciej Byczyński o monetyzowaniu graczy, którzy nie korzystają z mikropłatności w grach
Maciej Byczyński oznajmił, że “należy znaleźć złoty środek – użytkownik nie może być zawalony reklamami, ale jednocześnie BoomBit musi doprowadzić do zwrotu z inwestycji kupna użytkownika. Najlepiej w przypadku spółki sprawdza się format dawania nagród graczowi za oglądanie reklam”.
Maciej Byczyński o pozycji BoomBit na rynku gier mobilnych
Maciej Byczyński wyjaśnił, że “na rynku mobilnym dochodzi do konsolidacji – rynek rośnie, ale samych tytułów pojawia się mniej, dlatego produkcje utrzymujące się na nim dłużej, zarabiają więcej. Sam BoomBit jest zaś obecnie w okolicy 20. miejsca na świecie, jeśli chodzi o liczbę pobrań gier”.
Maciej Byczyński o wprowadzaniu i cashowaniu gier F2P na platformie Steam
Maciej Byczyński zaznaczył, iż jako, że BoomBit czuje się silnie w modelu Free2Play, naturalnym krokiem dla spółki jest portowanie gier mobilnych na PC, na platformę Steam.
Maciej Byczyński o projektach blockchain
Maciej Byczyński stwierdził, że “gamingowe projekty blockchainowe to trudny rynek, który jednak się zmienia. BoomBit śledzi ten temat i ma na niego pomysł, wraz z emisją własnych tokenów. W tym celu spółka musi jednak znaleźć odpowiednich partnerów”.
Jak Maciej Byczyński ocenia giełdę i sentyment do branży gamedev?
Maciej Byczyński ocenił, że “od czasu pandemii COVID-19 na giełdzie pojawił się negatywny sentyment do rynku gamedev. Producenci gier podjęli wtedy wiele złych decyzji i nierzadko mieli złe założenia. W efekcie, dziś małe zespoły coraz częściej się zamykają lub zostają wchłaniane, a duże spółki robią się coraz większe”.
Maciej Byczyński o praktykach wydawniczych i czasie produkcji gier
Maciej Byczyński oznajmił, że unikalny model biznesowy BoomBit jest kluczowy dla osiągania wyników przez spółkę.
Spółka ogranicza ryzyko na początku – wypuszcza prototypowe wersje gier i sprawdza, jak one performują, na bieżąco poprawia różne aspekty, zamiast rezygnować od razu z projektu. Co więcej, BoomBit ma jasno ustalone okresy, w których tytuł z danego gatunku powinien przynosić zwrot kosztów.
Co ciekawe, czas produkcji prototypowej wersji gry trwa z reguły 1-2 miesiące. Z kolei, produkcja gry pod zaawansowany launch monetyzacyjny trwa od 9 do 12 miesięcy.
Maciej Byczyński o szacowaniu wpadek i nietrafionych projektach BoomBit
Maciej Byczyński poinformował, że “BoomBit tworzy mnóstwo prototypów – nie każdy tytuł udaje się zmonetyzować, wpadki również stanowią istotną część branży kreatywnej, można z nich wyciągnąć wnioski i umocnić swoją strategię minimalizacji ryzyka oraz opierania się na uzyskiwanych danych”.
Maciej Byczyński o najlepiej konwertujących rynkach
Maciej Byczyński wskazał, że “najlepiej konwertują takie rynki, jak Stany Zjednoczone, Europa Zachodnia, Japonia i Korea Południowa”.